LE JASS XVIII siecle
Suisse
4 joueurs - 1 jeu de 36 cartes
Le Jass
(prononcez iasse) est le cousin suisse de la Belote. Deux mécanismes en font un
jeu différent : la place du 10 et le jeu de l'atout. Le jass possède de
nombreuses variantes (peut-être une par canton). Nous vous présentons ici une
version familiale venue tout droit du canton de Vaud. Le jeu officiel à quatre
joueurs s'appelle le Chibre.
Le Jass se joue avec un jeu de 36 cartes. Les cartes suivent l'ordre classique : As, König, Ober (Officier supérieur), Under (Officier inférieur), Dix, Neuf, Huit, Sept, Six.
A l'atout, le valet et le neuf deviennent les deux plus fortes cartes. L'ordre est alors : Under (Officier inférieur), Neuf, As, König, Ober (Officier supérieur), Dix, Huit, Sept, Six.
L'as vaut 11 points, le König 4 points, l’ Ober 3 points, l’ Under 2 points, le 10 vaut 1 points, les autres cartes ne valent rien. L’Under d'atout (le Bauer, prononcez « bour ») vaut 20 points. Le neuf d'atout (le Nell, prononcez nèl) vaut 14 points.
Remporter le dernier pli rapporte 5 points. Il y a 157 points en tout dans le jeu.
Les joueurs jouent par équipe de deux. Gagne la première équipe qui atteint 1 000 points.
Une donne au Jass se déroule en trois temps : la distribution, le choix de l'atout, le jeu de la carte.
Dans la famille, la distribution des cartes suit un rituel bien précis. Un joueur bat les cartes, son voisin de gauche coupe le paquet, le passe à son voisin de gauche qui distribue les cartes. A la donne suivante, le donneur coupera les cartes, celui qui a coupé le paquet battra les cartes et celui qui les a battu sera le premier joueur.
On distribue et on joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Dans les règles de championnat, la distribution et le jeu de la carte se font dans le sens contraire des aiguilles d'une montre et c'est le donneur qui bat les cartes avant de les donner à couper à son voisin de gauche.
Le donneur distribue les cartes trois par trois. Chaque joueur reçoit neuf cartes.
Le premier joueur (le voisin de gauche du donneur) choisit une couleur d'atout. S'il hésite, il a le droit de passer à son partenaire qui, lui, est obligé de choisir une couleur d'atout (il ne peut pas repasser).
A la première donne, le joueur qui possède le 7 de carreau choisit l'atout et commence à jouer. C'est lui qui distribuera les cartes à la donne suivante.
Au cours du premier pli, les joueurs déclarent leurs annonces au moment où il pose leur carte. Les annonces sont de deux types :
Seul le camp qui possède l'annonce la plus forte marque des points. Les carrés l'emportent sur les séquences. Le cent l'emporte sur le cinquante qui lui même l'emporte sur la tierce.
Entre deux séquences d'une même longueur, on compare la hauteur des séquences (le rang de la carte la plus haute de la séquence : tierce au dix pour une tierce dix, neuf, huit). La plus haute l'emporte.
Exemple : une tierce à l'as (As, König, Ober) l'emporte sur une tierce au König (König, Ober, Under) qui l'emporte sur une tierce à l’ Ober (Ober, Under, Dix), etc.
En cas d'égalité, la couleur d'atout l'emporte sur une autre. Sinon, l'ordre des couleurs est la suivante : Rose (Rosen), Grelot (Schellen), Ecusson (Schilten), Gland (Eicheln).
Exemple : une tierce au Under d’Ecusson l'emporte sur une tierce au Under de Gland, sauf si, bien sûr, Gland est la couleur d'atout.
Attention : à l'atout, c'est l'ordre naturel qui compte et non l'atout. Il n'y a pas de tierce Under, Neuf, As mais il y a des tierces Ober ,Under, Dix. Le camp qui l'a emporté marque les points de toutes ses annonces même si certaines sont inférieures à une annonce de l'autre camp. L'autre camp ne marque rien.
Exemple : un camp annonce tierce à l'As et l'autre un cinquante et une tierce au Under ; le second camp marque 70 points (50+20) et le premier ne marque rien.
Les joueurs annoncent seulement le type de séquence lorsqu'ils posent leur première carte. Seul le camp qui marque des points d'annonces doit préciser la couleur et la hauteur de l'annonce.
En championnat, on ne joue pas les annonces, sauf le « Stoeck » (voir plus bas).
Le jeu de la carte se déroule de façon classique.
Un joueur a le droit de couper plutôt que fournir la couleur demandée et s'il n'a pas la couleur demandée, il n'est pas obligé de couper. Il est en revanche interdit de se défausser d'une carte lorsqu'on possède la couleur demandée. De plus, on ne peut pas sous-couper (sauf s'il ne reste que des atouts en main).
Il n'est pas obligatoire de monter à l'atout.
L’ Under d'atout (le Bauer) peut être joué n'importe quand. Notamment, il n'est pas obligatoire de le jouer lorsque l'atout est demandé (bien sûr, si le joueur possède un autre atout, il est obligé de jouer celui-ci). Le détenteur du Bauer peut donc le réserver pour le jouer au moment de son choix.
Lorsqu'un joueur possède le König et l’ Ober d'atout, il a le « stöeck » (prononcez « chteucre »). Il doit annoncer « stoeck » au moment où il joue la deuxième carte. Le « stoeck » rapportent 20 points. Cette annonce est indépendante de celles de début de jeu.
Au début du coup, les joueurs marquent les points de leurs annonces. A la fin d'un coup, chaque camp marque les points contenus dans leurs plis :
- Under d’atout = 20 points ; - Neuf d’atout =14 points ;
- Deux = 11 points ; - Kôning = 4 points ;
- Ober = 3 points ; - Under = 2 points ;
- Dix = 10 points ; - Dernier pli = 5 points.
Contrairement à la belote, le camp qui a choisi l'atout n'est pas obligé de faire plus de la moitié des points.
Lorsqu'un des camps fait tous les plis, il marque 257 points. Le camp adverse conserve malgré tout ses points d'annonces.
Le Jass diffère de la Belote par sa grande liberté dans le jeu. Les joueurs peuvent couper quand ils le veulent et il n'est pas possible de faire tomber le valet d'atout.
La grande vulnérabilité du dix alors qu'il vaut 10 points changent également la perception du jeu.
Ainsi, un camp doit toujours réaliser un ou deux tours d'atout pour s'assurer qu'il n'en reste aucun dans le camp adverse. Le camp adverse, lui, doit sacrifier des as pour faire tomber les derniers atouts s'il veut terminer la partie tranquillement et sauver des dix.